毕竟若是真的用刀把人劈成两半,常理来说已经死的不能再死了。
但在其他动作游戏里抬头一看,咦?怎么才只掉这么一点点血!
?
那人还活蹦乱跳,像个没事儿人一样继续朝伱冲来,想想都不怎么合理好吧!
而架势,也并非只是当一个血条这么简单。
本游戏还有一个“连击”
的隐藏特性。
当玩家的架势值越高时,如果对敌人的进攻和防守处理得当,连续多次没有破绽,也就是完美弹返这种正确应对时,所削减的敌方架势值也会增多。
甚至连击数高了,也会加快自身架势值的恢复。
这样,玩家也能打出更好的绝地翻盘操作。
虽说要做一个无聊的烂游戏,但再怎么说游戏还是要能玩才行。
当然,好不好玩这点,咱们另当别论。
在设计好这些基础的战斗机制后,李不言便开始在里面塞一些他所精心准备的答辩了。
首先是怪物。
为了怕玩家看不出来他的怪物都是换皮怪,李不言特地要求做模型的外包只换颜色,其他东西都不改变。
真·换皮!
而为了防止玩家就诈骗罪将其告上法庭,李不言对于每一个小怪还是做了一点点细致的微调:像是提高了一点攻击欲望,增加了一些攻击间隔这种,虽然看上去没啥区别,但是实际玩起来——
也他妈的没有区别好吧!
“不行!
再怎么说,这些怪物的逻辑行为树也得改改!”
项迟迟气鼓鼓地在会议上吐槽道。
这是她有史以来见过的,最“过分”
的游戏!
哪有所有怪都跟复制粘贴一样的游戏啊!
再怎么说,不同的怪物之间也得有点不同才行吧!
看着工作室剩下几位也都点头同意,李不言也有些不好意思地将原定的策划案收回。
这么做确实有点太过了。
那既然不能将每个小怪都设计地差不多,那么怎样才能让玩家既感觉到不同的同时,又感觉到十分的无聊呢?
李不言低下头,开始盘算着各种方法。
“诶,我好像知道该怎么改了!”
在他的脑海中,一个绝妙的点子灵光一现。
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