7o橙装的掉落让非酋玩家极为痛苦,脸不好一辈子没有拿到毕业橙的机会。
同时,该版本的神器系统和8o的艾泽拉斯之心,一个需要神器能量,一个需要艾泽里特。
都是需要反复的肝的设计,恶心至极。
这个设计的初衷,是给玩家一个可持续性成长的空间,和装备毕业之后可以长时间在线的理由。
坏处是,一旦玩家有一段时间不上线,就完全跟不上大部队。
只玩一个账号的玩家还好一点,针对许多爱玩多个账号的玩家来说,简直就是折磨。
8o版本争霸艾泽拉斯除了艾泽拉斯之心的问题外,还有喂屎一样的剧情,最典型也是最出圈的就是在几乎没有铺垫的情况下,希尔瓦娜斯烧掉了暗夜精灵的主城泰达希尔。
相当于打仗时消灭了对方的军事力量,然后用核武器炸平了对方的都,屠杀对方手无寸铁的平民。
同时还有大量无意义不好玩的内容强迫玩家去刷,例如海岛冒险和战争前线。
9o版本暗影国度初始版本增加大秘境难度的同时减少装备掉落以延长游戏时间,还有狗屎一样的噬渊任务。
但在不断勇敢试错的同时,也有许多设定保留下来,在修修改改之后成为玩家喜欢的内容。
比如5o版本熊猫人之谜的黄金挑战,后续的法师塔。
6o版本的要塞,在简化之后成为后续版本常驻的有趣小玩法。
7o版本的大秘境,成为不喜欢团本玩家的主要玩法。
9o版本的九宫格低保,可以在打开的九个格子里任选一件想要的装备。
1oo版本的驭龙术让赶路不再难受。
这才是魔兽世界每个版本都有人喷,但一直能活下来的原因。
制作组一直在根据玩家的反馈来修改游戏内容,同时也在不断尝试制作新的游戏内容。
就这么一个版本一个版本的更新迭代下来,魔兽世界的游戏内容变得极为恐怖。
在1996年,理查德巴图有一个理论,按照玩家的需求将玩家分为四个大类。
杀手型,成就型,探索型和社交型。
许多玩家都不只是单一类的类型,也可能是杂糅。
在如此庞大的游戏内容面前,魔兽世界做到了可以通吃四种类型的游戏玩家。
杀手型玩家喜欢破坏式的游戏体验以泄现实中的精神压力,典型的就是pvp型玩家。
在野外、战场和竞技场里活跃,高喊着为了联盟和为了部落和对手决一死战,经典的战场和竞技场地图百玩不厌。
探索型玩家在游戏中往往不显山不露水,其中包括收藏党,幻化党,成就党,坐骑党,地精党,考据党。
这些玩家数量群体极为庞大,平时看看风景,研究下背景故事,去各种人烟稀少的地方探险,钻研各种彩蛋bug,在某个领域有远常人的理解。
成就型玩家的典型便是热衷于大秘境、团队副本等等装备驱动玩法的玩家。
提升装备等级属性就是获得成就感最直接的方式,一切游戏目的都是为了装备。
然后拿着更好的装备在副本里飙伤害,比治疗量,拼游戏理解。
其中包括硬核的杀党,无论是改版前最高的英雄难度还是改版后最难的史诗难度,或者是高层的大秘境,都是他们的终极目标,挑战自己挑战极限,压榨每一丝治疗量和伤害。
社交型更不用多说,把游戏当做在线3d大型聊天室,热衷于团队活动,其中自然也少不了团队副本。
上述四种玩家中,大多都对装备有着极大的需求,这就要说到战利品的获取。
说到底,魔兽世界还是一款战利品驱动的游戏,获取战利品是最大的正反馈来源。
其中,装备又是大头。
最忌讳的就是玩家浪费了时间精力,最后竹篮打水一场空。
比如一些版本的设计中,大秘境时之后会扣除一件装备的设计坚决不能出现。
玩家可以奖励,这涉及到正反馈。
但不能惩罚,这除了恶心人外没有一点好处。
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