但是听到《诸神黄昏》这个游戏,倒是让他想起了什么,略一思索,便答应了许良奇:“……好吧。
我下午去你家。”
之后下午放学后林舒跟着许良奇先去了一趟他家里,然后在打开电脑之后便开始读取存档,之后林舒靠着强悍的计算和策划能力,成功用许良奇手中并不强悍的牌面帮他过了BOSS战。
没错,《诸神黄昏》是个卡牌游戏。
相对于这时候普遍已经开始在画面和机制上下功夫的各种大型游戏,《诸神黄昏》的体积可以说是相当迷你,机制也比较简单。
但是它有个非常有西式游戏特色的设定,就是自制模组。
在林舒的印象中,这一年国内的游戏产业主流还是被各种空有画面没有内容的泡菜游戏所充斥着。
意图捞一票就走的页游充斥着整个市场,大型网游则始终保持着你抄我我抄你,或者索性反复重复自己的过程。
虽然也有一些经典在后期脱颖而出,但是此时无论声势还是经营状况都都还平平。
不过网游市场再浮躁,至少盈利上是可以的。
反而是单机市场摇摇欲坠,只有少数几个最经典的系列作还在充斥着金钱泡沫的快餐市场上极力挣扎,最后各自试图往不同的方向寻找生路。
他们寻找的生路就包含模组功能,联网机制,和出售虚拟道具等等。
这种改变不算没有效果,但是却只能算是维持住了自身的利润,却并没有使单机市场重新焕发生机。
真正让市场重新焕发生机的,是在数年演变之后,出现在市场上的“开放式游戏”
。
从这时候开始直到之后全息投影类和神经接驳类虚拟网游横行市场的时代为止,键盘游戏的主流都始终是“卖引擎”
,而不再是“卖游戏”
。
林舒在许良奇提起《诸神黄昏》之前,一直考虑的还是如何寻找合适的项目来制造一个出色的游戏并获取第一笔收入。
这个思路其实并没有错处,除了林舒并没有启动资金,而且本身所了解的技术和时代背景有差距之外。
要知道此时使用的电脑技术和编程语言,和林舒后来学习以及使用的其实有很大差距。
除此之外,硬件水准,软件基础,也未必就能达到林舒的最低要求。
至少在这个时候,林舒想要再建公司曾经主打的一些游戏项目是完全没指望的。
而制作一个符合目前水准并稍微超出一点的游戏,也有比较实际的困难。
重新学习这时候的技术,对于有更新科技基础和脑中系统辅助的林涵来说并不是问题,比较现实的问题,是一个大型游戏往往代表着庞大的工作量——而这种工作量不可能由一个人完成,于是问题又回到了一开始——资金。
没有大量资金,说什么都是空的。
不过许良奇在玩的游戏,却给了林舒一个全新的思路。
之前已经说过,《诸神黄昏》是个比较迷你的小游戏。
迷你的意思不只是说他容量小,画面简单,还说明了它本身的代码量小,图影数量少。
这样的小游戏,除非创意格外独特或者系统趣味性特别强,基本上是不会造成很大的影响的。
如果做得特别好,也许口碑会好,销量也会比较高,但依旧不太可能培养出大量的忠实消费者……除非,它拥有什么别的游戏所没有的,特别特别出色,特别特别引人注目的功能。
但特别特别引人注目的功能并不是这样容易设计的,不是一个新奇的创意,一个有趣的概念就可以轻易地让所有人瞩目了;也不是一组精细的设计,一段荡气回肠的剧情,就能让人惊艳了。
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