();() 首先是玩家群体调查。
虽说之前他曾说过问卷调查的可信度并不高,但对于玩家群体这种社会学调研来说,问卷已经是最为行之有效的方案了。
而根据投放在玩家论坛、粉丝群和游戏内的三种问卷来看,玩这款游戏最多的,是年纪在18-28岁之间的年轻人。
而给游戏最高评价的,也是这帮人。
而给游戏打五颗星的理由方面,很多玩家都提到游戏带给他们的共鸣,是他们觉得游戏好玩的的原因。
他在《求学者》中所描绘的那样一个小镇做题家的形象,恰巧是玩家们生活的正实写照。
天哪,这根本就是我!
很显然,自己是抓住玩家们的痛点了。
目前的年轻人的主色调正是迷茫,对于这点,赵晓峰可是最有发言权。
再加之看着其他人“鸿运齐天”
,看着其他人说“这么多年了,工资涨没涨,有没有认真工作”
迷茫与焦虑则更是加剧。
《求学者》则恰好撞上了这个风口。
“但......不对吧?那凭什么《多数人》就卖不出去,他偏偏就成功了?”
李不言有些疑惑。
除开设计和数值方面的不同,问题更多的出在玩家身上。
作为单机游戏,潜在的用户大多都以大学生和参加了工作的白领为主。
而对于这一群体而言,《求学者》更能比《多数人》贴合他们的生活。
而《求学者》及最后的隐藏结局,就像对症下药一般,撞上了玩家们心中最为紧张不安的一块。
尽管这只是一个像素画风的小作品,也只卖18元的低价。
但恰巧赶上了风口的它,便顺势不断出圈,被大伙所追捧。
尽管玩的人并不算多,但在互联网上,不少人可都知道了这个《求学者》的故事。
造成当下“梗比人更出名”
的效果。
可以说,《求学者》能火,他的运气绝对占了主要原因。
靠运气火的?!
得出了这一结论的李不言有些尴尬。
鸿运齐天的,竟是我自己?!
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