举个例子:假如一个场景中需要安排战斗,此时,负责关卡设计的策划想要多加一个柱子,以增加关卡可玩性。
但是负责该关卡的美术却反对说,增加这个柱子会阻挡玩家视野,同时破坏场景美感,因而提出反对。
而这时,就需要游戏制作人根据游戏的主攻方向进行取舍:倘若是以游戏性为主的,则会添加柱子,再苦一苦美术,让柱子更贴合游戏内容。
若是以游戏美术为主的,则不添加柱子破坏场景,让关卡策划去想个新方案去。
而若是一会儿重游戏性,一会儿重场景美术,摇摆不定下,两种玩家就都没法讨好,游戏也会变成平庸之作。
换句话说,《黑悟空》虽说还没发售,但到目前为止,已经成功了大半。
无他,除了从宣传片上看确实精美之外,他们工作室便早早确立了以美术为重的方向。
而这,恰恰是宣传片中可以直观感受到的。
因此可以断言,就算最后其他所有环节都拉了大胯,光是凭借着它的在市场上独一无二的美术,也照样能收获一批忠实的玩家为他买单。
只要能把其中一方面做到极致,游戏便能成功。
不怕游戏有缺陷,就怕游戏没优点。
而且不止是这一次成功,他们工作室在有了经验和人才储备,再加上粉丝基础后,只需要扬长避短,按照原有的成功模式不断递进,接下来的续作也会都是精品。
();() 而他的竹节虫工作室,现在就面临着主攻方向选择的十字路口。
除了工作室的转型外,他也在着手准备《求学者》的版本更新内容。
虽说开始设计之时是为了收获玩家差评,但既然七天的时间已过,自己也就没必要再折磨玩家了。
大赦天下!
先是将游戏中的诸多考试难度给降低了稍许。
按大伙说的,这内卷程度,若是竹节虫再不改一下,他们胎教时就要学高中知识了!
李不言的第一波更新也顺应了大伙们的意愿,将NPC数据的选取从原先的只选择过关的变成了所有人,同时去掉了不少强行结束游戏的事件。
虽说游戏难度下降了一些,但于此同时,游戏的可玩性却丝毫没有降低,反而更高。
那是因为他并不是简单地将事件给砍掉,而是通过其中的一些数值进行关联。
像是之前提到的“上大学后松懈,导致成绩一落千丈”
的事件,从之前的概率触发,变成了根据玩家在高考前的心理健康而定。
高中压力太大了,到了大学才会容易产生报复性游玩。
这么设计不仅更为合理,而且玩家在游玩的过程中需要注意的东西也会更多。
照着攻略公式化运营的玩家,相比起之前,也会更需要脑子去运营。
之前的论坛中,几乎所有人都在围绕着游戏难度进行讨论,并相互支持或攻讦。
而现在,当游戏难度的争议已经基本解决,大伙们便将讨论的重点,开始向游戏中的NPC进行转移。
为了让玩家能有足够的记忆点,同时也是为了发挥项迟迟强大的美术功底,李不言在游戏中还安插了数个,拥有独特立绘的特别NPC。
但是,你知道的,竹节虫工作室的粉丝基础,从他们游戏交流群中便可见一斑。
“不是,你们怎么这么抽象啊!
?”
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